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在游戏里上演《西部世界》?用AI实现NPC们的喜怒哀乐

日期:2019-02-20   人气:  来源:互联网
简介:在游戏里上演《西部世界》?用AI实现NPC们的喜怒哀乐 电子游戏和人工智能,似乎有着说不清道不明的缘分。 让人工智能玩游戏、在游戏环境中训练智能体,已经成为了人工智能研发中的常用手段。而这些方式之外,其实还有不少人工智能学家用游戏来实现一些更加……

在游戏里上演《西部世界》?用AI实现NPC们的喜怒哀乐

电子游戏和人工智能,似乎有着说不清道不明的缘分。

让人工智能玩游戏、在游戏环境中训练智能体,已经成为了人工智能研发中的常用手段。而这些方式之外,其实还有不少人工智能学家用游戏来实现一些更加天马行空的想法。

比如说,前几天笔者在非常严肃认真刻苦执着的思考人工智能的未来,于是乎我登上了Steam创意工坊,准备找几个新的《上古卷轴5》mod(不管你信不信反正我信了!)别说,还真让我发现了人工智能的蛛丝马迹。

我注意到了一款由北卡罗来纳大学计算机科学团队研发的游戏mod,其效果在于提升游戏中NPC的智能程度,让NPC也有邻里关系,也会勾心斗角

提到游戏中NPC的智能,大部分玩家可能首先想到的是战斗智能。比如友方NPC跟玩家的配合、敌方NPC对玩家意图的针对性破解和整体战略布置等等。

对于这些这款mod一概不管。它提升的是NPC之间(包括NPC与玩家之间)对话、社交和情景反应的能力,比如NPC会相互调情、恭维,甚至辱骂对方(骂急了也不排除直接动手)。

是不是感觉有点像《西部世界》里机器人的觉醒?在进入人工智能与NPC的讨论之前,我们先要弄明白,传统意义上的对话型NPC是如何工作的。

游戏中NPC如何工作

所谓对话型NPC,是角色扮演类游戏中一个不可缺少的部分。他们大部分时候都只是跟玩家进行对话,库卡机器人驱动器维修,承担着发放任务和推动剧情的作用。

当然,随着开放世界模式的沙盒游戏盛行,NPC也变得越来越复杂。比如玩家可以和某些NPC成为朋友,一起冒险,甚至结婚生孩子;也可以杀掉一些自己不喜欢的NPC,从而改写剧情走向。

虽然看起来越来越聪明,KUKA机器人示教器维修,NPC们的工作原理却十数年来都没有改变过。

一般NPC的互动都由两个开关来操控。其行为大多由游戏规划器来控制。在行为规划器中,开发者详细规定了NPC面对什么情形做什么反应。比如挨打了要还手、有人给钱要表示感谢等等。

而NPC与玩家的对话,基本由游戏决策树来确定。在沙盒游戏中,决策树虽然复杂,但还是用暴力穷举来构建所有对话的结构对应关系。说白了,无论玩家怎么选择对话,后边都有算好的结果在等着你。

这两种机制构成的共同工作原理,是让NPC的一切行为语言都在数据库里找对应关系。所谓的游戏AI,并不是货真价实的AI。

那么,有没有可能让NPC更加独立自主一点呢?

一款名叫CiF-CK的《上古卷轴5》MOD

史诗感极强、自由度超高的《上古卷轴5:天际》很多年来都被称为欧美角色扮演游戏的代表作。这款游戏的一大特征是NPC非常多,有名字能对话的NPC就有3千个以上,而且他们各自有游戏世界中的职业和地位,对应着错综复杂的故事。并且这款游戏的另一个特点,是游戏环境的开源性很好,第三方很容易借助相关工具开发出独立的游戏mod。

二者结合,就有了前文提到的专门提高NPC社会意识的mod。这款名叫CiF-CK的mod是由北卡罗来纳大学和里斯本大学相关研究团队共同打造的,主要目的在于通过人工智能算法来提升游戏NPC之间的互动性,从而给游戏带来更加灵活的玩法和现实代入感。

这款mod可以在steam下载到,在今年的IEEE上,研究团队提交了名为《CiF-CK:一种在商业游戏中构建的NPC社会性模型》的论文,详尽阐释了这个mod是如何进行工作的。

举个简单的例子来解释一下CiF-CK的作用:假如玩家进行两次游戏,分别扮演一个兽人男性和一个精灵女性,在游戏中跟同一位女兽人NPC对话。从逻辑上讲,NPC面对玩家应该是完全不同的态度。但事实上玩家得到的回馈是一样的,而CiF-CK的作用是改变这种体验,让NPC根据自己的社会属性来跟玩家交流。

CiF-CK建立在2012年加州大学圣克鲁兹分校研究者提出的Commeil-Faut(CiF)模型之上。CiF的作用是通过相关机器学习算法和社会学中对社会关系的提炼,来构建智能体之间的社会结构。比如A和B是仇敌,A和C关系要好,那么通过算法推导,B和C也会相互反感(假设没有更狗血剧情出现的情况下)。

而CiF-CK模型则进一步完善和激进了CiF下NPC的社会网络,利用社会行为模型,增加了NPC的适应性和自主性。

具体说来CiF-CK在两个方面达成了突破:

(左为《上古卷轴5》NPC对话机制;右为CiF-CK改写后的NPC对话模型)

其一,CiF-CK不再让每个NPC都知道整个游戏的社会关系,而是仅仅认识自己应该认识的人。比如一个小商贩,可能不会认识另一座遥远城市里的某个法师,但是知道国王是谁、朋友是谁、妻子是谁、隔壁老王是谁总之,CiF-CK让NPC的社交关系趋近于真实化,每个人只会因为自己的社交网络产生变化而进行相应反馈。

其二,在原有模型中,NPC可以推算出对某人的好恶,但无法推测这种关系下的相应行为。通过AI构建行为模型,CiF-CK下NPC会因为社会关系改变产生进一步的动作。比如嘲讽、辱骂、相爱甚至仇杀。

NPC的社会关系网络能够自行发展,带给玩家的一方面是更真实的交互体验,另一方面也让玩家有更多的对话和行为选项,甚至能够影响游戏里社会网络的细节。

NPC越真实,玩家就越有快感,这句话是不是很熟?没错,很像《西部世界》的设定。

《西部世界》要来了?AI+NPC=?

NPC和人工智能模型的结合,可能带来什么影响呢?

游戏领域应用人工智能,从针对目标上来说可以分为三种:环境AI、竞技AI和角色AI。其中环境AI比如针对玩家数据打造独特的游戏感官,竞技AI比如敌人更有规划性和判断力,角色AI就像我们今天说的给NPC加入社会关系。

在这三者之中,环境AI的利用几率较小;竞技AI被提的最多,但事实上这个领域有个问题,就是过分智能的战斗玩家可能不喜欢玩游戏又不是找虐的。这个领域虽然可能诞生最受关注的人工智能案例,但真正投入商业的可能性或许有限。

就像《西部世界》所展示的人类本能那样,NPC的智能化可能是AI技术在游戏中最快产生商业价值的一个。

举例来说,NPC+AI很有可能从以下几个方面改写目前角色扮演、沙盒、生存类游戏的基本设定:

1、让开放式沙盒成为可能:今天所谓的开放结局游戏,其实都不是真的开放,而是在若干结局里选择一种触发。通过NPC的自主学习和互动,可能让游戏走向真正的开放结局,甚至设计者自己都没有想过的结局。

2、提升代入感:所谓角色扮演游戏的精髓就在于带入,而与更加真实可信的NPC互动意味着更多互动方式、叙事线索和人物关系成为可能。游戏发展到今天,在画面上提升代入感已经很困难了,通过NPC的拟人程度来达成这个目的说不定会是接下来的发展方向。

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